A子计划(プロジェクトA子)是1986年6月21日公开的剧场版动画,监督西岛克彦,人设·作监森山雄治,机械作监增尾昭一,作监辅平田智浩,机械作监辅伊藤浩二。本片入选作wiki作画アニメ列表,尤其是后半段从太空战斗开始有密集的特效作画,入选实至名归。
本片引起我最大兴趣的地方是与“重力子工作室”(スタジオグラビトン)的关系。1984年超时空要塞可曾记得爱的工作结束后,几位参与这部作品的自由原画共同组成了松散的作画工作室重力子,初创成员是庵野秀明、增尾昭一、伊藤浩二和西岛克彦四人,之后加入的还有合田浩章、摩砂雪、窪冈俊之、平田智浩、高木弘树等(参考GOMISTATION的考证) 。这是一帮80年代中后期崭露头角的有实力的新生力量,与这些人的名气相比重力子工作室的这个名字显得异常地冷清,几乎只在些许作品的片尾出现过,没有杂志访谈、宣传资料,甚至找不到一个地址,有时只能从重力子成员共同参与作品的经历来推断工作室的运行情况,给我的感觉就像天才的秘密根据地一样。从飞跃巅峰开始也有不少重力子成员的名字出现在Gainax的作品里。A子计划似乎是对于重力子十分重要的一部作品,上面提到的所有重力子成员都参与其中。
回到片子本身,A子计划根据同人本改编,标题即捏他成龙的经典喜剧片A计划(wikipedia),正片也是脑洞大开,从制作上来说,ハイコン色彩丰富,也有很多藏了拟声词的单张,80年代不少作品都爱这么玩(更多资料)。个人认为作画研究中一个非常要紧又很难避免的问题是把某一时代或某一群人的特征当作一个人的特征,考察本片作画即需要注意这个问题。

接下来是几段个人比较在意的片段。
开头16年前彗星坠地部分(booru), 原画羽原信义
老实说看的时候还想着开头就是增尾来着
 avant
这里烟扩散的形状和增尾十分接近,形状也属于板野系的卵圆。
稍微延伸一下,最后几张烟挤到屏幕前的效果,上一篇也提到增尾在蓝宝石之谜的这种特征。这种烟相对镜头的扩散,并非一人专利,见下面几个例子
田村
(A子计划,原画:田村英树)
庵野
(巴欧来访者,原画:庵野秀明※推测)
938e33f7gy1fl61uuzlcrg20hs0de1j5(1)
(飞跃巅峰#4,原画:增尾昭一※推测)
个人认为,增尾的扩散烟的位置变化幅度更大,这一张中某一局部的烟下一张中就可以扩散到占据大比例的空间,强调瞬息之间的变化和对比;与之相比庵野以及其他人的烟是更加强调稳定的流动性,烟团之间的大小关系较为固定。烟的扩散形态受到中割的影响,增尾的中割密度明显小于其他人,也是造成变化大的机制性因素。
增尾2增尾
分别出自蓝宝石之谜#4和#21,原画:
FullSizeRender 4

FullSizeRender 3
最后烟扩散的几张都是全原。以上是关于烟挤到镜头前的处理的一点延伸,是针对90年代的增尾而言的,后文也会提到本片中增尾作画,似乎还没有出现这种特征。


C子被骗到体育馆后面、A子救出C子前后,原画合田浩章
非常完整的一个段落,计约60卡接近4分钟。看点是一卡内演技时配合肢体的镜头运动,如这个演技卡
合田
可与飞跃巅峰#1和#5的类似演技卡对比
合田(1) 合田2
在非流背的叙事性镜头里也能见到一点收不住的感觉,如之后真理挥拳的一卡
 合田3
2331333638
这样要么是正常的半身要么是整个脸占满屏幕的处理,规避了背景的问题,像上面第四张和第五张可以看出背景是一致的,如果教学楼也露出来的话可能就很违和了。


A子&C子上学路上撞D一共是5次,第四次这里撞完之后的背动是个人最喜欢的
第四次
碎片的运动对镜头感的把握很好,这里是考虑到镜头相对地面保持固定的高速度前进,而碎片等一开始几乎相对镜头静止,后面则慢了下来,从镜头旁边飞过的木棍感觉不错,类似的镜头中村孝在风之谷里画过(这里的倒数第二卡);最后一卡的烟卷曲BL影也有意思。


太空战(booru),原画增尾昭一
关于不同时期增尾作画的特征可以参考GOMISTATION的总结
增尾爆发1增尾爆发2
增尾爆发3
ハイコン的形状丰富很多,圆形的内部有不同的颜色区域,实际上表现出不同区域的温度对比,体现了作画的信息量,同时还有圆环形等。
3943

0345

2628
卵圆形的形状很清楚,白コマ用得也没有后来那么丧心病狂。
中间战机在战舰背景上飞行、发射导弹、被击毁爆炸两卡,可以说是集大成了
集大成的两卡
第一卡发射导弹时对战机速度感很好,可以看出导弹刚刚离开机体时受惯性的影响相对静止甚至有所后退,之后开始加速,空间上也很错落有致。第二卡是超时空要塞的感觉,包括板野系的卵圆形烟乃至飞行罐头的哽,导弹的飞行轨迹没有其他板野fo那么变化多端,而是保持比较清晰的相对位置以较直的弧线运动,后面战机被击毁爆炸则还是增尾爆炸风格。


A子vsB子,校园内和街道上部分
从校门口开始打,打到教室里面,然后在走廊上继续打;整段的镜头设计非常大胆,人物乃至肢体相对镜头运动幅度很大
AvsB
比如这里B子在空中落地的一卡,离镜头较近的一张和落地后的一张:
5159
包括后面A子一脚把B子踢飞到远处,从踢之前差不多腰往上都能看见的中景到出脚前有一个TU的感觉,ハイコン完了之后只剩A子一个头的特写,然后又让出身子一个B子飞到远处的空旷的构图,镜头处理非常自由。
414653545603
PS 开头校门口这里一卡的lo好像有点问题,A子成巨人了……应该和左边椅子在同一水平面的吧
30
后面走廊上一卡旋转镜头的打戏原画是监督西岛克彦,之后的打和特效作画是福岛喜晴,导弹和爆炸的美观性就不如增尾了
福岛
之后在街上打的感觉类似,其实已经是牺牲了一些动作少数中间画面的构图严谨性来达到夸张的打打打效果了
AvsB街1AvsB街2
不过街上打的这一段烟的形状个人比较喜欢,没有早期板野系那种膨胀的臃肿感,非常有活力的感觉
AvsB街烟


空中战
空中战空中战2
几卡空战没有原画担当,推测也是增尾吧,和太空战风格很类似


蜘蛛机器人入侵街道、A子B子乱入(booru1 2 3),原画伊藤浩二
非常完整的一段作画,外星人蜘蛛机器人入侵街道,与两个炮塔的坦克对战,A子和B子突然乱入,拿着坦克和蜘蛛机器人相互打了起来。伊藤的爆炸形状也是个人非常喜欢的,比单纯的卵圆形更加富于变化,具有真实感。
伊藤爆炸伊藤爆炸2伊藤爆炸3
一个绘柄是棱刺形的冲击波
38021151
另外和全片常见的色彩斑斓的ハイコン相比,伊藤的ハイコン是与背景相结合的简单配色,辅以张数不多(1-2)的白コマ
59264418
不过伊藤作为一名金田选手,这一段的作画反而没有MAD里其他部分那么金田调,基本上只有导弹飞的轨迹有一点的感觉
38


剑戟(booru 1 2),原画菊池通隆
剣戟
这一卡剑戟是全片里个人最喜欢的战斗卡之一了,尽管没有露出地面,但能通过人物大小和远近关系体现出空间位置,比一般望远打考虑的东西要多
剣戟2
包括后面这里进电梯前的一卡lo,广角仰拍情况下的剑戟,同时要考虑演技;这一部分的作画难度应该都不小。


A子计划电影上映后,又以每年一部OVA的形式出了三部续作和两集外传,虽然作画上也有不少看点,不过都比不上作为作画アニメ的本篇了。总之本片剧情非常猎奇不对胃口,当作作画爆米花片看个爽吧:)